Создание Дианы из новой игры Pragmata стало для компании Capcom более сложной задачей, чем работа над персонажами Resident evil. О том, что пришлось придумывать с нуля внешность героини, написали в Дзен-канале «Playground» со ссылкой на конференцию разработчиков CEDEC 2026.
О трудностях разработки героини рассказал ведущий технический художник компании Capcom Хироюки Андзи на конференции 2 октября. Она была посвящена созданию фотореалистичных персонажей в движке RE ENGINE. Главная проблема заключалась в том, что Диана – совершенно новый персонаж.
Например, у Леона из Resident evil за плечами почти 30 лет истории, поэтому разработчики уже знают, каким его привыкли видеть игроки. При работе над ним всегда важно было сохранить знакомый образ, за который его любят фанаты франшизы. А вот у Дианы не было ни прошлых частей, ни готового прототипа, на который можно было бы ориентироваться. Команде пришлось с чистого листа придумывать ее внешность и характер. В этом и заключалась основная трудность.
– При создании Дианы команда столкнулась с особой трудностью. Когда делаешь «цифрового двойника» реального человека, у тебя есть образец – сам человек. Можно сравнивать результат с оригиналом и добиваться сходства. У Дианы такого образца нет. Она вымышленная, и «правильного» варианта ее внешности просто не существует, – пишет «Playground».
Особенно много усилий потребовали волосы Дианы. В динамичных сценах длинные светлые пряди сложно передать реалистично, поэтому Capcom модифицировали уже существующую технологию Strand Hair (прядь волос). Она позволяет просчитывать каждую прядь отдельно, благодаря чему волосы двигаются естественно и отражают свет.

Из-за новой технологии специалистам пришлось изменить и подход к работе. Чтобы оперативно решать возникающие проблемы, компания объединила художников по персонажам, технических специалистов и инженеров по графике в отдельную команду. При создании волос пригодился даже опыт экспертов из киноиндустрии.
В дальнейшем Capcom планирует совершенствовать не только внешность героев, но и их поведение. Персонажи должны реагировать на события в соответствии со своим характером, чтобы их поступки казались игрокам естественными. Однако разработчики не хотят жертвовать удобством управления ради реализма: движения должны быть правдоподобными, но не мешать игровому процессу.
Автор Диана Галичева
Фото - снимки экрана из игры Pragmata
0 комментариев